AUGMENTED REALITY
KELOMPOK 4
SISTEM
INFORMASI
PENGANTAR
TELEMATIKA
Nama NPM
1. Ahmad Yusuf 10111460
2. Eko Ferdiansyah 12111379
3. Irwan Mulyanto 13111718
4. Muhamad Rizal Kahfi 14111705
5. Rezza Agung Pambudi 16111075
Kelas : 4KA06
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
PTA
2014/2015
SEJARAH
TELEPON GENGGAM
Teknologi ini mulai
digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk
teknologi komunikasi. Dan pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di
Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan
AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama
menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang
kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan
penggunaan spektrum frekuensi yang boros.
Di sisi lain,
meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain
itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang
bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan
handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa
Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut
NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.
Mengingat tuntutan
pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi
generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital.
Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua
selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data
dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan,
modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6
kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi
kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan
beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access
(TDMA).
Standar teknologi 2G
yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile
Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM
beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi
data berkecepatan 14,4 kbps.
SEJARAH
DAN PERKEMBANGAN HANDPHONE
Sejarah GSM diawali
dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982.
Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile
(GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa.
Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication
Standards Institute (ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991.
Pada tahun 1993, sudah
ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding generasi pertama
adalah layanan SMS. SMS atau Short Message Service adalah layanan dua arah
untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter. GSM yang saat ini digunakan
sudah memasuki fase 2. Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi
lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer
data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General
Packet Radio Service) dan EDGE.
Baru-baru ini, tren
komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi berikutnya yang diprediksikan
akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang menjanjikan. Generasi 3 atau 3G
merupakan teknologi terbaru dalam dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal
dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA
(Wideband - Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini
terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan
dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor. Selain itu, generasi ini dapat menyediakan
layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan
lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA
yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada
standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang
berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc., sehingga pembuat peralatan
membayar royalti.
Teknologi CDMA membuat
kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem
CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga
memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa
terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini
adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel.
Sistem komunikasi
wireless berbasis CDMA pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai
sekarang, CDMA merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara. Pada
tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU) memilih CDMA
sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga (3G). Varian CDMA yang banyak
digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA.
Pada bulan Mei 2001
sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh dunia. Dan pada tahun 2003,
terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan CDMA di seluruh dunia. Kelebihan
utama yang dimiliki generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat
atau memiliki bit rate yang tinggi.
Tingginya bit rate yang
dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA dapat menyediakan berbagai aplikasi
multimedia yang lebih baik dan bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri
bagi pelanggan. Bayangkan saja, hanya dengan sebuah handphone, kita memiliki
fasilitas kamera, video, komputer, stereo dan radio. Selain itu, berbagai fasilitas
hiburan pun bisa dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas secara real
time, teleconference, bahkan sekadar memesan tempat di restoran, cukup dengan
menekan tombol di handphone.
Ketika kita duduk di
rumah pun, kita masih bisa melakukan berbagai hal tanpa harus keluar ruangan,
seperti mencek saldo bank, membayar SPP untuk kuliah anak-anak, memesan makanan
dan lain-lain. Itu semua bukan hal yang mustahil bagi generasi ketiga.
Dalam jangka panjang,
CDMA dan teknologi-teknologi lainnya seperti GSM akan dibandingkan berdasarkan
pada biaya total per pelanggan dari jaringan infrastruktur dan harga pesawat
telefon.Dengan 3G, komunikasi murah dan berkualitas bukan impian belaka.
Handphone Begitu
populer saat ini, bahkan mulai beberapa tahun lalu, Hp atau Handphone seolah
sudah menjadi kebutuhan pokok masyarakat indonesia, mau dagang sayur, tukang
sampah, sampe anggota DPR tak ketinggalan menggunakan fasilitas yang 10 tahun
lalu di anggap wah, atau barang mewah.
Selain hal yang saya
sebutkan diatas, Handphone kini menjadi kebutuhan pokok orang indonesia di
karenakan juga karena harga nya yang Murah, banyak Hp Murah beredar dengan
kualitas yang lumayan canggih. Tapi apakah anda tau sejarah awal Hp itu ada?
Berikut adalah secuil sejarah Handphone atau yang biasa di singkat Hp di
indonesia.
Sejarah telepon seluler
atau yang kita kenal HP, ternyata sudah ada dari jaman penjajahan, yaitu
kira-kira tahun 1947 di negara paman sam alias Amrik dan Eropa sana. Pada tahun
1910 adalah cikal bakal telepon seluler yang ditemukan oleh Lars Magnus
Ericsson, yang merupakan pendiri perusahaan Ericsson yang kini di kenal dengan
perusahaan Sony Ericsson. Pada awalnya, orang Swedia ini medirikan perusahaan
Ericsson memfokuskan terhadap bidang bisnis perlaan telegraf, dan perusahaanya
juga tidak terlalu besar pada waktu itu.
Pada tahun 1921 pertama
kalinya Departemen Kepolisian Detroit Michigan menggunakan teleopn mobile yang
terpasang di semua mobil polisi dengan menggunakan freuensi 2 MHz.
Pada tahun 1960, di
Finlandia sebuah perusahaan bernama Fennis Cable Works yang semula berbisnis
dibidang kabel, melakukan ekspensi dengan mendirikan perusahaan elektronik yang
bernama Nokia sebagai handset telepon seluler.
Tahun 1970-an
perkembangan telepon mobile menjadi pesat dengan di dominasi oleh 3 perusahaan
besar yaitu di Eropa dengan perusahaan Nokia dan rerusahaan Mototola-nya.
Pada tahun 1969, sistem
telekomunikasi seluler dikomersialkan. Setelah tahun 1970, telekomunikasi
seluler semakin sering dibicarakan orang. Motorola mengenalkan telepon genggam
tiga tahun kemudian. Ukurannya memang cukup besar dengan antena pendek. Ada
pula ponsel dengan ukuran sekoper. Dr Cooper yang menjadi manajer proyek
inovasi Motorola itu memasang base station di New York. Untuk proyek ini
Motorola bekerja dengan Bell Labs. Penemuan ini sekaligus diklaim sebagai
penemuan ponsel pertama. Di suatu pagi 3 April 1973,Cooper, saat itu menjabat
sebagai general manager pada Divisi Communication Systems Motorola
mempertunjukkan cara berkomunikasi aneh dari terminal telepon portable. Dia
mencoba ponsel ‘raksasanya’ sambil berjalan–jalan di berbagai lokasi di New
York. Itulah saat pertama ponsel ditampilkan dan digunakan di depan publik.
Dalam pertunjukan itu,
Cooper menggunakan ponsel seberat 30 ounce sekitar (800 gram) atau sepuluh kali
lipat dibandingkan rata – rata ponsel yang beredar saat ini. Demikian lah
sejarah hp yang selama ini kita gunakan, kalo dulu orang memiliki hp sudah
merupakan sebuah barang yang wah, tapi kini anak SD yang memiliki dua buah
handphone merupakan hal yang sangat biasa. Perkembangan teknologi tak akan
berhenti disini, masih banyak inovasi yang mungkin akan terus muncul pada
musim-musim mendatang.
TELEPON GENGGAM BERKAMERA PERTAMA
Fungsi kamera di ponsel memang terbukti mengubah pola
penggunaan ponsel, sehingga ponsel tidak semata-mata menjadi alat komunikasi
suara dan teks. Dengan fungsi kamera, kini ponsel berubah menjadi perangkat sosial
yang menjadikan perilaku pengguna dengan lingkungannya lebih interaktif.
Selain mengabadikan kenangan, tak jarang ponsel kamera
menjadi fitur yang dimanfaatkan untuk mengabadikan peristiwa penting. Sehingga,
tak sedikit jurnalisme warga atau citizen journalism yang
muncul berkat ponsel berkamera ini.
Tapi tak banyak yang mengetahui asal-usul ponsel kamera.
Secara resmi, ponsel kamera yang pertama kali tercatat adalah prototipe yang
dikembangkan oleh Daniel A. Henderson, di tahun 1993. Ponsel kamera yang kini
tersimpan di the Smithsonian National Museum of American History ini memiliki
kemampuan mengambil gambar foto dan video.
Tapi saat itu ponsel itu tidak bisa mengirim gambar dari foto
yang diambil. Sehingga, bisa dibilang perangkat itu merupakan kamera yang
terpasang di ponsel. Adapun ponsel kamera yang pertama kali dikembangkan secara komersial
adalah yang dibuat pada 11 Juni 1997, oleh pengembang bernama Philippe Khan.
Kisah Kahn membuat ponsel kamera pun terbilang unik. Kala
itu, istrinya yang sedang hamil menantang Khan untuk membuat perangkat yang
bisa digunakan untuk share mengenai gambar kelahiran bayi mereka.
Khan pun kemudian mengintegrasikan kamera dengan sebuah
ponsel, yang kemudian ditulis di belakang software yang
dibuatnya, yang bernama ShaMail atau PictureMail. Ini memungkinkan alat ini
digunakan untuk share gambar
dengan ponsel lain. Khan pun
kemudian sukses mengembangkan software tersebut,
lalu mendirikan Lightsurf. Ini dilakukan agar ciptaannya bisa dikenal publik.
Khan tidak sadar kalau saat itu ada dua perusahaan yang sedang bersaing
mengembangkan ponsel kamera komersial pertama.
Kedua perusahaan itu adalah raksasa teknologi asal Jepang,
Sharp dan Kyocera. Saat itu Kyocera membuat sistem yang mendesain untuk video sharing.
Sedangkan Sharp saat itu lebih fokus untuk bisa share gambar secara seketika.
Adalah Sharp yang kemudian menang persaingan dalam
mendapatkan pairing teknologi
mereka dengan software PictureMail
yang dikembangkan Khan. Hasil kolaborasi itu kemudian diaplikasikan di kamera
ponsel komersial pertama, J-SHO4 atau J-Phone pada tahun 2001 di
Jepang.Spesifikasi kamera yang digunakan di J-Phone adalah 110.000 pixel CMOS
dengan 256 display warna. Ponsel itu memiliki berat 74 gram, dengan dimensi 127x39x17
mm. Sukses J-SHO4 ini kemudian
menginspirasi produsen ponsel lain untuk membuat ponsel kamera. Sehingga, di
tahun 2006, setidaknya tercatat ada 50 persen perangkat mobile yang memiliki
kamera. Namun, tak banyak yang
mengetahui bahwa ponsel kamera merupakan sebuah inovasi yang dibuat sepenuh
hati. Sebagai sebuah hadiah dari seorang ayah untuk anaknya yang baru
dilahirkan.
AR&co,
Pelopor Teknologi AR di Indonesia
Pernahkah Anda melihat
sebuah tayangan video menyuguhkan tampilan virtual yang direfleksikan dari
sebuah kertas bergambar? Jika Anda pernah melihatnya atau belum pernah
melihatnya, teknologi yang memunculkan benda virtual tersebut adalah teknologi
Augmented Reality atau biasa disingkat dengan AR.
Teknologi ini sudah ada
sejak tahun 1901, dimana L. Frank Baum menemukan gagasan tampilan elektronik
dari sebuah gambar ke dalam kehidupan nyata, yang dinamakan "Character
Marker". Kemudian, di tahun 1975, Myron Krueger menciptakan videoplace
yang membuat penonton dapat berinteaksi untuk pertama kali dengan virtual objek
yang ada di dalam video. Dengan gagasan dari Baum dan Kreuger tersebut, maka
terciptalah beberapa teknologi lainnya sehingga terwujudlah teknologi AR
seperti saat ini.
Dalam perkembangannya,
teknologi AR banyak digunakan industri kreatif dalam mempromosikan produk melalui
iklan atau game interaktif. Di Indonesia sendiri, teknologi ini mulai
dikembangkan secara serius oleh AR&co. Ingin tahu bagaimana seluk-beluk
AR&co membawa teknologi AR di Indonesia? Berikut ini adalah hasil wawancara
Sismi Priguna dengan Peter Shearer selaku Managing Director AR&co.
Teknologi AR adalah
teknologi yang membawa keceriaan di dunia virtual ke dalam dunia nyata. Dengan
teknologi AR, masyarakat dapat melihat sebuah informasi secara realtime dari
refleksi komputer.
Contoh singkatnya Anda
dapat melihat gambar yang datar di sebuah kertas, tetapi karena adanya
teknologi AR di dalam sebuah device, maka gambar tersebut akan berubah lebih
interaktif dalam bentuk video, animasi, game dan masih banyak lagi.
Kalau Anda penggemar
Harry Potter, pasti tidak akan lupa dengan kekuatan magis dimana sebuah kertas
koran Daily Prophet yang gambarnya bisa melambai-lambai interaktif dengan
pembacanya. Khayalan yang diceritakan J.K Rowling dalam buku ceritanya sama
persis dengan gambaran teknologi AR, dimana sebuah gambar yang datar dapat
berubah interaktif tetapi tidak secara magis, karena teknologi tersebut
menggunakan marker dan kehebatan mata kamera di sebuah device sehingga gambar
tersebut dapat bergerak nyata.
AR&Co adalah sebuah
perusahaan pertama di Indonesia yang mengembangkan teknologi AR. Berdiri
pertama kali sejak tahun 2009 di bawah naungan WIR - perusahaan yang bergerak
dalam bidang branding development, AR&Co telah mengembangkan ratusan
inovasi dalam memberikan pengalaman magis yang membawa kebahagiaan kepada dunia
melalui teknologi inovatif AR.
Sejak kemunculannya di
tahun 2009, kami telah melayani puluhan klien yang mengaggumi teknologi AR
untuk menceritakan brand image mereka yang lebih inovatif dan menarik.Saat ini,
AR&Co yang memiliki karyawan sebanyak 36 tidak hanya berlokasi di Indonesia
saja, tetapi kami juga telah membuka cabang perusahaan di Singapura dan
Myanmar. Rencananya, di tahun 2013 kami akan membuka kantor baru di Thailand
dan Malaysia.
Saat tahun 2009 lalu,
teknologi AR sedang booming di daratan Eropa. Pada zaman ini, di sana teknologi
AR telah direfleksikan ke dalam media-media kreatif yang kebanyakan digunakan
oleh banyak perusahaan untuk mendongkrak brand image mereka di masyarakat.
Melihat begitu potensialnya teknologi ini bagi perusahaan, kami juga melihat
pasar di Indonesia yang saat itu belum terjamah dengan teknologi AR.
Terlebih lagi sebagai
perusahaan kami yang bergerak di bidang pencitraan, mendapatkan satu permintaan
dari sebuah klien besar yang meminta untuk menciptakan sebuah brand awarness
baru "Teh Celup Sosor" jika produk mereka dapat dinikmati tidak hanya
untuk orang tua tetapi seluruh usia dapat menikmati keunggulan tersebut dengan
metode yang kreatif. Tertantang untuk memenuhi permintaan klien, kami pun
mencoba untuk memperkenalkan teknologi AR yang sedang booming tersebut ke
mereka.
Setelah merancang dan
mempelajari teknologi AR dari sebuah perusahaan Prancis - Total Immeresion yang
andal mengelola teknologi ini, akhirnya kami pun mempersiapkan sebuah
pencitraan terbaru bagi klien tersebut dengan teknologi AR dan akhirnya kami
pun memutuskan membawa teknologi ini di pasar Indonesia dan berniat serius di
dalamnya.
Awal mulanya, kami
kesulitan untuk memperkenalkan sebuah teknologi yang masih sangat baru di
Indonesia. Terlebih lagi, banyaknya klien yang tidak mengetahui tentang
teknologi ini membuat kesulitan kami di pasar pun bertambah. Tetapi kita tidak
pernah patah semangat. Dengan metode door to door, kami mencoba mengetuk wadah
inovasi perusahaan untuk mencoba teknologi baru yang bernama Augmented Reality
(AR).
Akhirnya, setelah kami
menawarkan teknologi yang berbeda dengan yang lain, pasar pun siap menerima
kami.Di tahun 2009 lalu kami telah menjalankan proyek AR dengan dua perusahaan
besar di Indonesia "Teh Celup Sosro" yang menghadirkan teknologi AR
di packing teh mereka dan juga "Telkom" yang pada saat itu ingin
mengubah logo mereka dengan teknologi inovatif di sebuah acara peresmian yang
diselenggarakan di salah satu stasiun televisi menggunakan teknologi AR.
Kemudian, di tahun 2010 kami menjalankan proyek AR dengan 10 perusahaan,
selanjutnya di tahun 2011 kami mendapatkan belasan klien dan 2012 klien kami
telah mencapai lebih dari 20 perusahaan.
Dari sekian banyak
klien yang dilayani dengan teknologi AR, kami pernah kesulitan menjalankan
proyek dari Cartoon Network yang berlokasi di Singapura ingin menghadirkan
permainan kartu interaktif "Ben 10" yang dapat dimainkan oleh
anak-anak menggunakan smartphone mereka.
Ini adalah proyek pertama
dari kami yang menghadirkan permainan ke dalam sebuah teknologi AR, jadi
apabila biasanya kami mengerjakan proyek dalam jangka waktu pengerjaan 1 bulan,
dalam proyek ini kami harus mengerahkan kemampuan tim dalam waktu 4 bulan untuk
menyelesaikan seluruh detail Ben 10 yang animasinya tidak bisa sembarangan
dikerjakan.
Kami melihat bahwa
masyarakat Indonesia yang selalu ingin mengetahui perkembangan teknologi
terbaru merupakan satu nilai plus untuk memperkenalkan teknologi AR di
sini.Terlebih lagi perusahaan yang hanya khusus mengerjakan teknologi AR di
Indonesia sepertinya baru kami saja. Keuntungan ini juga dapat dilihat dari
pasar yang begitu berkembang pesat sehingga menaikan demand kebutuhana pun
semakin meningkat, membuat kami melihat proyeksi pasar itu sendiri begitu
besar.
Dari banyak sektor AR
yang dapat digarap, saya melihat bahwa industri game merupakan pasar potensial
bagi para pengembang untuk mulai menyentuh teknologi ini.
Karena, saat ini
perkembangan pasar yang mulai beralih dari featurephone ke smartphone dapat
meningkatkan minat masyarakat untuk bermain game atau sekedar mengunduh
aplikasi. Apalagi kenyataan bahwa semua orang sangat menyukai bermain game, dan
selalu ingin menikmati teknologi baru. Maka berkaca dari keuntungan ini, industri
game adalah industri yang potensial untuk digarap dengan teknologi AR.
AUGMENTED REALITY
Secara umum, Augmented
Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata.
Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak
bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang
berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah
menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time,
dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun
1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut
Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang
ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna,
dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989,
Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial
pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan
di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,
dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann,
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
PrototypeAR.
Pada tahun 1999,
Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di
SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile
Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude
AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR,
tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan
dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun
yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone
3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan
teknologi Augmented Reality adalah:
·
Kedokteran (Medical):
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya,
untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang
kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
·
Hiburan
(Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang
efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika
sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar
hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau
biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga
seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
·
Latihan Militer (Military
Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur
mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat
sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game
tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
·
Engineering Design:
Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan
hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien
akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
·
Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan
pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan
Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
·
Consumer Design: Virtual
reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang
pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap
secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri,
terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan
teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net,
Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application,
Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.
Cara Kerja Teknologi Augmented Reality:
Sistem Augmented Reality bekerja
berdasarkan deteksi citra dan citran yang digunakan adalah marker. Prinsip
kerjanya sebenarnya sederhana, yaitu:
- camera
yang sudah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan
- setelah
mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan
apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki.
- bila
tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, bila sesuai maka informasi
marker akan digunakan untuk me-render dan menapilkan objek 3D atau animasi
yang telah dibuat sebelumnya.
0 komentar:
Posting Komentar