Senin, 03 November 2014

AR- AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY
KELOMPOK 4









SISTEM INFORMASI
PENGANTAR TELEMATIKA


Nama                                                                                 NPM
1.     Ahmad Yusuf                                                             10111460
2.     Eko Ferdiansyah                                                         12111379
3.     Irwan Mulyanto                                                          13111718
4.     Muhamad Rizal Kahfi                                                 14111705
5.     Rezza Agung Pambudi                                                16111075


Kelas : 4KA06

FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2014/2015
SEJARAH TELEPON GENGGAM

Teknologi ini mulai digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Dan pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros.
Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.
Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA).
Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps.

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN HANDPHONE
Sejarah GSM diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982. Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication Standards Institute (ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991.
Pada tahun 1993, sudah ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding generasi pertama adalah layanan SMS. SMS atau Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter. GSM yang saat ini digunakan sudah memasuki fase 2. Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE.
Baru-baru ini, tren komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi berikutnya yang diprediksikan akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang menjanjikan. Generasi 3 atau 3G merupakan teknologi terbaru dalam dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband - Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor. Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc., sehingga pembuat peralatan membayar royalti.
Teknologi CDMA membuat kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel.
Sistem komunikasi wireless berbasis CDMA pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai sekarang, CDMA merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara. Pada tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU) memilih CDMA sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga (3G). Varian CDMA yang banyak digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA.
Pada bulan Mei 2001 sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh dunia. Dan pada tahun 2003, terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan CDMA di seluruh dunia. Kelebihan utama yang dimiliki generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat atau memiliki bit rate yang tinggi.
Tingginya bit rate yang dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA dapat menyediakan berbagai aplikasi multimedia yang lebih baik dan bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri bagi pelanggan. Bayangkan saja, hanya dengan sebuah handphone, kita memiliki fasilitas kamera, video, komputer, stereo dan radio. Selain itu, berbagai fasilitas hiburan pun bisa dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas secara real time, teleconference, bahkan sekadar memesan tempat di restoran, cukup dengan menekan tombol di handphone.
Ketika kita duduk di rumah pun, kita masih bisa melakukan berbagai hal tanpa harus keluar ruangan, seperti mencek saldo bank, membayar SPP untuk kuliah anak-anak, memesan makanan dan lain-lain. Itu semua bukan hal yang mustahil bagi generasi ketiga.
Dalam jangka panjang, CDMA dan teknologi-teknologi lainnya seperti GSM akan dibandingkan berdasarkan pada biaya total per pelanggan dari jaringan infrastruktur dan harga pesawat telefon.Dengan 3G, komunikasi murah dan berkualitas bukan impian belaka.
Handphone Begitu populer saat ini, bahkan mulai beberapa tahun lalu, Hp atau Handphone seolah sudah menjadi kebutuhan pokok masyarakat indonesia, mau dagang sayur, tukang sampah, sampe anggota DPR tak ketinggalan menggunakan fasilitas yang 10 tahun lalu di anggap wah, atau barang mewah.
Selain hal yang saya sebutkan diatas, Handphone kini menjadi kebutuhan pokok orang indonesia di karenakan juga karena harga nya yang Murah, banyak Hp Murah beredar dengan kualitas yang lumayan canggih. Tapi apakah anda tau sejarah awal Hp itu ada? Berikut adalah secuil sejarah Handphone atau yang biasa di singkat Hp di indonesia.
Sejarah telepon seluler atau yang kita kenal HP, ternyata sudah ada dari jaman penjajahan, yaitu kira-kira tahun 1947 di negara paman sam alias Amrik dan Eropa sana. Pada tahun 1910 adalah cikal bakal telepon seluler yang ditemukan oleh Lars Magnus Ericsson, yang merupakan pendiri perusahaan Ericsson yang kini di kenal dengan perusahaan Sony Ericsson. Pada awalnya, orang Swedia ini medirikan perusahaan Ericsson memfokuskan terhadap bidang bisnis perlaan telegraf, dan perusahaanya juga tidak terlalu besar pada waktu itu.
Pada tahun 1921 pertama kalinya Departemen Kepolisian Detroit Michigan menggunakan teleopn mobile yang terpasang di semua mobil polisi dengan menggunakan freuensi 2 MHz.

Pada tahun 1960, di Finlandia sebuah perusahaan bernama Fennis Cable Works yang semula berbisnis dibidang kabel, melakukan ekspensi dengan mendirikan perusahaan elektronik yang bernama Nokia sebagai handset telepon seluler.
Tahun 1970-an perkembangan telepon mobile menjadi pesat dengan di dominasi oleh 3 perusahaan besar yaitu di Eropa dengan perusahaan Nokia dan rerusahaan Mototola-nya.
Pada tahun 1969, sistem telekomunikasi seluler dikomersialkan. Setelah tahun 1970, telekomunikasi seluler semakin sering dibicarakan orang. Motorola mengenalkan telepon genggam tiga tahun kemudian. Ukurannya memang cukup besar dengan antena pendek. Ada pula ponsel dengan ukuran sekoper. Dr Cooper yang menjadi manajer proyek inovasi Motorola itu memasang base station di New York. Untuk proyek ini Motorola bekerja dengan Bell Labs. Penemuan ini sekaligus diklaim sebagai penemuan ponsel pertama. Di suatu pagi 3 April 1973,Cooper, saat itu menjabat sebagai general manager pada Divisi Communication Systems Motorola mempertunjukkan cara berkomunikasi aneh dari terminal telepon portable. Dia mencoba ponsel ‘raksasanya’ sambil berjalan–jalan di berbagai lokasi di New York. Itulah saat pertama ponsel ditampilkan dan digunakan di depan publik.
Dalam pertunjukan itu, Cooper menggunakan ponsel seberat 30 ounce sekitar (800 gram) atau sepuluh kali lipat dibandingkan rata – rata ponsel yang beredar saat ini. Demikian lah sejarah hp yang selama ini kita gunakan, kalo dulu orang memiliki hp sudah merupakan sebuah barang yang wah, tapi kini anak SD yang memiliki dua buah handphone merupakan hal yang sangat biasa. Perkembangan teknologi tak akan berhenti disini, masih banyak inovasi yang mungkin akan terus muncul pada musim-musim mendatang.

TELEPON GENGGAM BERKAMERA PERTAMA
Fungsi kamera di ponsel memang terbukti mengubah pola penggunaan ponsel, sehingga ponsel tidak semata-mata menjadi alat komunikasi suara dan teks. Dengan fungsi kamera, kini ponsel berubah menjadi perangkat sosial yang menjadikan perilaku pengguna dengan lingkungannya lebih interaktif.
Selain mengabadikan kenangan, tak jarang ponsel kamera menjadi fitur yang dimanfaatkan untuk mengabadikan peristiwa penting. Sehingga, tak sedikit jurnalisme warga atau citizen journalism yang muncul berkat ponsel berkamera ini.
Tapi tak banyak yang mengetahui asal-usul ponsel kamera. Secara resmi, ponsel kamera yang pertama kali tercatat adalah prototipe yang dikembangkan oleh Daniel A. Henderson, di tahun 1993. Ponsel kamera yang kini tersimpan di the Smithsonian National Museum of American History ini memiliki kemampuan mengambil gambar foto dan video.
Tapi saat itu ponsel itu tidak bisa mengirim gambar dari foto yang diambil. Sehingga, bisa dibilang perangkat itu merupakan kamera yang terpasang di ponsel. Adapun ponsel kamera yang pertama kali dikembangkan secara komersial adalah yang dibuat pada 11 Juni 1997, oleh pengembang bernama Philippe Khan. 
Kisah Kahn membuat ponsel kamera pun terbilang unik. Kala itu, istrinya yang sedang hamil menantang Khan untuk membuat perangkat yang bisa digunakan untuk share mengenai gambar kelahiran bayi mereka.
Khan pun kemudian mengintegrasikan kamera dengan sebuah ponsel, yang kemudian ditulis di belakang software yang dibuatnya, yang bernama ShaMail atau PictureMail. Ini memungkinkan alat ini digunakan untuk share gambar dengan ponsel lain. Khan pun kemudian sukses mengembangkan software tersebut, lalu mendirikan Lightsurf. Ini dilakukan agar ciptaannya bisa dikenal publik. Khan tidak sadar kalau saat itu ada dua perusahaan yang sedang bersaing mengembangkan ponsel kamera komersial pertama.
Kedua perusahaan itu adalah raksasa teknologi asal Jepang, Sharp dan Kyocera. Saat itu Kyocera membuat sistem yang mendesain untuk video sharing. Sedangkan Sharp saat itu lebih fokus untuk bisa share gambar secara seketika.
Adalah Sharp yang kemudian menang persaingan dalam mendapatkan pairing teknologi mereka dengan software PictureMail yang dikembangkan Khan. Hasil kolaborasi itu kemudian diaplikasikan di kamera ponsel komersial pertama, J-SHO4 atau J-Phone pada tahun 2001 di Jepang.Spesifikasi kamera yang digunakan di J-Phone adalah 110.000 pixel CMOS dengan 256 display warna. Ponsel itu memiliki berat 74 gram, dengan dimensi 127x39x17 mm. Sukses J-SHO4 ini kemudian menginspirasi produsen ponsel lain untuk membuat ponsel kamera. Sehingga, di tahun 2006, setidaknya tercatat ada 50 persen perangkat mobile yang memiliki kamera. Namun, tak banyak yang mengetahui bahwa ponsel kamera merupakan sebuah inovasi yang dibuat sepenuh hati. Sebagai sebuah hadiah dari seorang ayah untuk anaknya yang baru dilahirkan.



AR&co, Pelopor Teknologi AR di Indonesia

Pernahkah Anda melihat sebuah tayangan video menyuguhkan tampilan virtual yang direfleksikan dari sebuah kertas bergambar? Jika Anda pernah melihatnya atau belum pernah melihatnya, teknologi yang memunculkan benda virtual tersebut adalah teknologi Augmented Reality atau biasa disingkat dengan AR.
Teknologi ini sudah ada sejak tahun 1901, dimana L. Frank Baum menemukan gagasan tampilan elektronik dari sebuah gambar ke dalam kehidupan nyata, yang dinamakan "Character Marker". Kemudian, di tahun 1975, Myron Krueger menciptakan videoplace yang membuat penonton dapat berinteaksi untuk pertama kali dengan virtual objek yang ada di dalam video. Dengan gagasan dari Baum dan Kreuger tersebut, maka terciptalah beberapa teknologi lainnya sehingga terwujudlah teknologi AR seperti saat ini.
Dalam perkembangannya, teknologi AR banyak digunakan industri kreatif dalam mempromosikan produk melalui iklan atau game interaktif. Di Indonesia sendiri, teknologi ini mulai dikembangkan secara serius oleh AR&co. Ingin tahu bagaimana seluk-beluk AR&co membawa teknologi AR di Indonesia? Berikut ini adalah hasil wawancara Sismi Priguna dengan Peter Shearer selaku Managing Director AR&co.

Teknologi AR adalah teknologi yang membawa keceriaan di dunia virtual ke dalam dunia nyata. Dengan teknologi AR, masyarakat dapat melihat sebuah informasi secara realtime dari refleksi komputer.
Contoh singkatnya Anda dapat melihat gambar yang datar di sebuah kertas, tetapi karena adanya teknologi AR di dalam sebuah device, maka gambar tersebut akan berubah lebih interaktif dalam bentuk video, animasi, game dan masih banyak lagi.

Kalau Anda penggemar Harry Potter, pasti tidak akan lupa dengan kekuatan magis dimana sebuah kertas koran Daily Prophet yang gambarnya bisa melambai-lambai interaktif dengan pembacanya. Khayalan yang diceritakan J.K Rowling dalam buku ceritanya sama persis dengan gambaran teknologi AR, dimana sebuah gambar yang datar dapat berubah interaktif tetapi tidak secara magis, karena teknologi tersebut menggunakan marker dan kehebatan mata kamera di sebuah device sehingga gambar tersebut dapat bergerak nyata.

AR&Co adalah sebuah perusahaan pertama di Indonesia yang mengembangkan teknologi AR. Berdiri pertama kali sejak tahun 2009 di bawah naungan WIR - perusahaan yang bergerak dalam bidang branding development, AR&Co telah mengembangkan ratusan inovasi dalam memberikan pengalaman magis yang membawa kebahagiaan kepada dunia melalui teknologi inovatif AR.
Sejak kemunculannya di tahun 2009, kami telah melayani puluhan klien yang mengaggumi teknologi AR untuk menceritakan brand image mereka yang lebih inovatif dan menarik.Saat ini, AR&Co yang memiliki karyawan sebanyak 36 tidak hanya berlokasi di Indonesia saja, tetapi kami juga telah membuka cabang perusahaan di Singapura dan Myanmar. Rencananya, di tahun 2013 kami akan membuka kantor baru di Thailand dan Malaysia.

Saat tahun 2009 lalu, teknologi AR sedang booming di daratan Eropa. Pada zaman ini, di sana teknologi AR telah direfleksikan ke dalam media-media kreatif yang kebanyakan digunakan oleh banyak perusahaan untuk mendongkrak brand image mereka di masyarakat. Melihat begitu potensialnya teknologi ini bagi perusahaan, kami juga melihat pasar di Indonesia yang saat itu belum terjamah dengan teknologi AR.
Terlebih lagi sebagai perusahaan kami yang bergerak di bidang pencitraan, mendapatkan satu permintaan dari sebuah klien besar yang meminta untuk menciptakan sebuah brand awarness baru "Teh Celup Sosor" jika produk mereka dapat dinikmati tidak hanya untuk orang tua tetapi seluruh usia dapat menikmati keunggulan tersebut dengan metode yang kreatif. Tertantang untuk memenuhi permintaan klien, kami pun mencoba untuk memperkenalkan teknologi AR yang sedang booming tersebut ke mereka.
Setelah merancang dan mempelajari teknologi AR dari sebuah perusahaan Prancis - Total Immeresion yang andal mengelola teknologi ini, akhirnya kami pun mempersiapkan sebuah pencitraan terbaru bagi klien tersebut dengan teknologi AR dan akhirnya kami pun memutuskan membawa teknologi ini di pasar Indonesia dan berniat serius di dalamnya.

Awal mulanya, kami kesulitan untuk memperkenalkan sebuah teknologi yang masih sangat baru di Indonesia. Terlebih lagi, banyaknya klien yang tidak mengetahui tentang teknologi ini membuat kesulitan kami di pasar pun bertambah. Tetapi kita tidak pernah patah semangat. Dengan metode door to door, kami mencoba mengetuk wadah inovasi perusahaan untuk mencoba teknologi baru yang bernama Augmented Reality (AR).
Akhirnya, setelah kami menawarkan teknologi yang berbeda dengan yang lain, pasar pun siap menerima kami.Di tahun 2009 lalu kami telah menjalankan proyek AR dengan dua perusahaan besar di Indonesia "Teh Celup Sosro" yang menghadirkan teknologi AR di packing teh mereka dan juga "Telkom" yang pada saat itu ingin mengubah logo mereka dengan teknologi inovatif di sebuah acara peresmian yang diselenggarakan di salah satu stasiun televisi menggunakan teknologi AR. Kemudian, di tahun 2010 kami menjalankan proyek AR dengan 10 perusahaan, selanjutnya di tahun 2011 kami mendapatkan belasan klien dan 2012 klien kami telah mencapai lebih dari 20 perusahaan.

Dari sekian banyak klien yang dilayani dengan teknologi AR, kami pernah kesulitan menjalankan proyek dari Cartoon Network yang berlokasi di Singapura ingin menghadirkan permainan kartu interaktif "Ben 10" yang dapat dimainkan oleh anak-anak menggunakan smartphone mereka.
Ini adalah proyek pertama dari kami yang menghadirkan permainan ke dalam sebuah teknologi AR, jadi apabila biasanya kami mengerjakan proyek dalam jangka waktu pengerjaan 1 bulan, dalam proyek ini kami harus mengerahkan kemampuan tim dalam waktu 4 bulan untuk menyelesaikan seluruh detail Ben 10 yang animasinya tidak bisa sembarangan dikerjakan.

Kami melihat bahwa masyarakat Indonesia yang selalu ingin mengetahui perkembangan teknologi terbaru merupakan satu nilai plus untuk memperkenalkan teknologi AR di sini.Terlebih lagi perusahaan yang hanya khusus mengerjakan teknologi AR di Indonesia sepertinya baru kami saja. Keuntungan ini juga dapat dilihat dari pasar yang begitu berkembang pesat sehingga menaikan demand kebutuhana pun semakin meningkat, membuat kami melihat proyeksi pasar itu sendiri begitu besar.

Dari banyak sektor AR yang dapat digarap, saya melihat bahwa industri game merupakan pasar potensial bagi para pengembang untuk mulai menyentuh teknologi ini.
Karena, saat ini perkembangan pasar yang mulai beralih dari featurephone ke smartphone dapat meningkatkan minat masyarakat untuk bermain game atau sekedar mengunduh aplikasi. Apalagi kenyataan bahwa semua orang sangat menyukai bermain game, dan selalu ingin menikmati teknologi baru. Maka berkaca dari keuntungan ini, industri game adalah industri yang potensial untuk digarap dengan teknologi AR.


AUGMENTED REALITY

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:

·        Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
·        Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
·        Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
·        Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
·        Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
·        Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.

Cara Kerja Teknologi Augmented Reality:

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citran yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya sederhana, yaitu:
  • camera yang sudah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan
  • setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki.
  • bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menapilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.


0 komentar:

Posting Komentar